Réf.
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La tortue, le labyrinthe et la salade

La tortue se déplace dans le labyrinthe suivant les flèches de direction du clavier : elle avance pour la flèche vers le haut, fait un quart de tour sur la droite avec la flèche à droite et inversement pour la gauche.
Si la souris touche un mur du labyrinthe, elle est renvoyée à sa position de départ.

Déplacements xy, capteur couleur,



Le tour du monde

Le bateau se déplace sur la carte du monde en fonction des flèches de direction du clavier. (avance, droite, gauche, arrière).
Attention,  il ne doit pas avancer sur les continents.
Il trace son itinéraire sur la carte.
1
déplacemnts, capteur couleur, trace



Le labyrinthe du génie


2
déplacements, capteur couleur



astéroïdes







poubelle droite gauche


3
déplacements, capteur d'objets, variable scole, nombre aléatoires, messages, boucles


























Réf.
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Fiche de suivi Ponts Mobiles






Pont1
Pont levant (mouvement de translation vertical)

Quand on clique sur le tablier, celui-ci se lève s'il est en bas et se baisse s'il est haut Vidéo
2
Déplacements verticaux, variable "ordonnée Y", conditions, opérateurs, Pont_Levant.sb2

Travée centrale.sprite2

Pont2
Pont levant avec boutons de commande

Quand on clique sur le bouton "flèche vers le haut" s'il est en position basse, le tablier se lève et inversement pour le bouton "flèche vers le bas". Vidéo
3
Déplacements verticaux, variable "ordonnée Y", conditions, opérateurs, messages
Pont_Levant2.sb2 Descendre la travée.sprite2
Monter la travée.sprite2
Pont3
Pont levant avec boutons de commande et feux de signalisation

Quand on clique sur le bouton "flèche vers le haut", les feux de signalisation des voitures passent à l'orange pendant 6 secondes, puis au rouge et, 6 secondes plus tard, le tablier se lève et inversement (enfin presque) pour le bouton "flèche vers le bas". Vidéo
4
Déplacements verticaux, variable "ordonnée Y", conditions, opérateurs, messages, temporisation, changement de costume
Pont_Levant3.sb2
Feu_signalisation_route.sprite2








Pont4
Pont transbordeur (mouvement de translation horizontal)

Quand on clique sur la nacelle, celle-ci se déplace à droite si elle est à gauche, et se déplace à gauche si elle est à droite Vidéo
2
Déplacement horizontal, variables, conditions, opérateurs
Pont_Transbordeur.sb2
Nacelle.sprite2
Pont5
Pont transbordeur avec boutons de commande

Quand on clique sur la flèche gauche, la nacelle, si elle est à droite, se déplace vers la gauche.
Quand on clique sur la flèche droite, la nacelle, si elle est à gauche, se déplace vers la droite.
La variable "Position" peut contenir les deux valeurs "GAUCHE" ou "DROITE" Vidéo
3
Déplacement horizontal, variables, conditions, opérateurs, messages Fichier précédent +
Traverser vers la gauche.sprite2
Traverser vers la droite.sprite2








Pont6
Pont basculant (mouvement de rotation suivant un axe horizontal)
Quand on clique sur une des deux travées, si elle est en position basse, elle se lève et si elle est en position haute, elle descend.
Les deux variables "Travée_gauche" et "Travée_droite" peuvent contenir les valeurs "LEVEE" ou "BAISSEE" Vidéo
2
Rotation d'un objet, variables de position des travées, conditions, opérateurs, Pont_Basculant.sb2

Pont7
Pont basculant avec boutons de commande

Quand on clique sur le bouton "Lever les travées", les travées pivotent de 70° et inversement pour le bouton "Baisser les travées". Vidéo 3
Rotation d'un objet, variables de position des travées, conditions, opérateurs, envoi et réception de messages
Pont_Basculant2.sb2









Réf.
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Le bruitmètre

Nécessite un ordinateur équipé d'un microphone.
Fait tourner une aiguille sur un écran, indiquant le niveau de bruit ambiant

Déplacements











Robot Thymio 1



Le THYMIO est un robot capable notamment de suivre des lignes tracées sur le sol, grâce à ses capteurs infra-rouges.
Vous allez dans un premier temps programmer le Thymio pour qu'il puisse progresser entre deux lignes noires (un peu comme sur une route, quoi ...). Comme la vidéo vous le montre.
Les commentaires sur fond jaune sont là pour vous aider, mais il paraît qu'il faut les lire pour qu'ils soient efficaces.
Le but du jeu est de créer le robot virtuel capable de faire un tour de piste, sans rater un seul virage, et le plus rapidement possible. Confort, vitesse et sécurité, un peu comme une voiture autonome, en fait ...

La difficulté ne réside pas dans la programmation mais dans les réglages, vous allez voir ... hmm ...

Pour vous aider dans les réglages, et pouvoir comparer vos temps avec les autres équipes, je vous conseille de vous servir du capteur chronomètre.
L'objet ligne de départ vous servira à déclencher le chronomètre et à l'arrêter pour noter votre temps.
THYMIO_entre_deux_ou_sur_ une_seule_ligne_fe


Robot Thymio 2
Même combat et même fichier, mais en suivant une seule ligne (appuyez sur la touche "s" du clavier pour voir apparaître la piste "Sur une seule ligne". Voir la vidéo

Quand vous pensez que vos robots sont les plus rapides ou si le professeur siffle la fin de la préparation, identifiez vos robots de manière à les reconnaître, exportez-les dans un dossier commun en leur donnant un nom significatif. Même fichier que le précédent